Lua相关问题整理(4) – 让Lua的eval函数支持赋值语句

上一篇文章提到了在Lua中实现类似于JavaScript中的eval函数,遗憾是该eval函数不支持赋值语句,原因是Lua的赋值运算符是不支持返回值。所以如果要让该eval函数也支持赋值语句,就需要一个额外的工作,让它鉴别一个语句是不是赋值语句,如果是,则return的是被赋值后变量的值。为此,我写了一个isAssignmentExpression函数,比较粗糙,不过够用了,基本思想是检测语句中第一个出现的”=“操作符,且该”=“不能在一对引号当中。 — Lua code function isAssignmentExpression( str ) local i = 1; local curChar; local quotesType = "none" — none, single or double local isEscaping = false curChar = string.sub( str, 1, 1 ) while ( curChar ~= "" ) do if ( curChar == "’" and isEscaping == false and quotesType ~= "double" ) [...]

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Lua相关问题整理(3)

在注册给Lua的C函数中为Lua提供默认参数 使用luaL_optstring, luaL_optnumber, luaL_optinteger等Lua API,如下示例,函数有一个默认字符串参数,默认值为””,这样在Lua中调用whatever的时候,whatever()或者whatever( “whatever”)均可。(Oh…whatever…随便…都行…) // C code int Whatever( lua_State *L ) { string str = luaL_optstring( L, 1, "" ); //…omitted code… } lua_register( L, "whatever", Whatever ); 建立Lua字符串到C enum的映射 使用luaL_checkoption这个Lua API,它可以把从Lua传来的string转换为相应的C string array中的index,从而可以建立Lua字符串和C enum的映射。以下是个简单的示例: // C code enum PlayerType { PLAYER_TYPE_UNDEFINED = -1, PLAYER_TYPE_KING = 0, // 主公 PLAYER_TYPE_INSURGENT, // 反贼 [...]

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Lua相关问题整理(2) – 如何在C中为Lua提供同步调用接口

这个问题的具体描述是——C注册给Lua一个函数,但Lua调用该C函数并不能立即获得结果(比如需要访问远程服务器获取值),如何能让Lua停止并等待,直到获取到结果后,才继续执行接下来的脚本。 举个例子,比如说有一个C函数login,我们试图通过调用该函数以执行用户的登录操作并获取验证结果。首先看下面这段C代码: // C code int login( lua_State *L ) { string user = luaL_checkstring( L, 1 ); string password = luaL_checkstring( L, 2 ); // 该函数将user和password发送到服务器后立即返回, // 绝不要在此处阻塞,这将严重影响效率 sendAuthenticationInfo( user, password ); return 0; } // 注册给Lua lua_register( L, "login", login ); 可以看到,因为该函数需要访问远程的登录服务器,在系统中一般都采取异步操作(让系统阻塞等待结果是不可接受的)。但是这样Lua开发人员调用login函数时,也只能异步等待结果,下面是Lua中处理登录操作的代码。 — Lua code — 当用户点击“登陆”按钮后,执行该函数 function onClickLoginBtn() local user = … [...]

Lua相关问题整理(1)

(Under Linux)cannot find ‘dlsym’ ‘dlopen’ ‘dlerror’ ‘dlclose’ 需要同时链接”dl“库 (Under Linux)编译lua报错luaconf.h:275:31: error: readline/readline.h: No such file or directory 需要下载并安装GNU Readline Library PANIC: unprotected error in call to Lua API (unable to get ModuleFileName) 1: 不推荐的解决方式:将Project Properties->Configuration Properties->General下的Character Set从unicode改成multi-set; 2: 彻底的解决方式,参考此链接:http://lua-users.org/lists/lua-l/2006-06/msg00427.html 如何将Lua文本文件转化为Lua块文件(chunk file) 调用LuaAPI – lua_dump 关于lua_dump: about lua_dump: Dumps a function as a binary chunk. Receives [...]

让管理lua_State的类指针安全

最近因为在公司的项目中接手了Lua脚本模块的开发,所以研究了很多关于Lua脚本的东西,秉着“多看多想多记”的原则,我时刻敦促自己要及时记录下遇到的一些问题和想法。 在Lua中,几乎所有的东西都是围绕着lua_State转,所以,一般我们都会写一个类来封装管理它,比如: class LuaObject { public: LuaObject() { m_L = luaL_newstate(); luaL_openlibs( m_L ); } ~LuaObject() { if ( m_L ) { lua_close( m_L ); m_L = NULL; } } private: lua_State *m_L; }; 这很好,不过它不是指针安全的。试想,如果一个LuaObject对象被复制,结果将会怎样。 LuaObject luaObject1; LuaObject luaObject2( luaObject1 ); 上面这段代码将会导致运行时crash,因为luaObject1和luaObject事实上指向了同一块lua_State,这样当luaObject1和luaObject2被析构时,lua_State会被两次lua_close,这不crash才怪呢! 事实是,当一个类包含了一个指针时,我们就需要开始变得格外谨慎,除了在构造函数和析构函数中要处理指针的初始化和清理外,我们还需要考虑深拷贝(deep copy),浅拷贝(shallow copy))的问题。如果使用编译器默认生成的拷贝构造函数,它只会浅拷贝指针,而指针所指向的内存区域不会被拷贝。就像上面一样,两个LuaObject实则共享了一个lua_State。 那该如何处理让管理LuaObject类的指针安全呢,深拷贝?厄,首先我也没有深究深度拷贝lua_State具体该如何完成,不过我猜想这可是一个复杂而重型的操作,仅仅为了带来指针安全而选择此可不是一个明智的选择。 如果你是开发LuaObject类的程序员,也许你会对使用LuaObject的程序员(或许有时使用者就是你自己)说:“你不要对它进行拷贝操作不就OK了”,但这是一种严重不负责任的行为,因为这种皮球会越踢越远的。比如,程序员A使用了你的LuaObject类,他写了一个包含LuaObject的指针的类,同样A也不考虑拷贝指针安全问题,然后A又将它的类传递给了B,B封装了A的类指针,然后传递给了C,接着如此重复,C再给D,D再给E,最后E在对类进行拷贝操作时,程序crash掉了,因为在某个最底层,他们共享了lua_State。不过因为这时候已经嵌套了这么多层,E程序员或许根本不知道也不关心什么是LuaObject(他只跟D的类打交道)。这时,要想追踪到BUG之源——万恶的不考虑指针安全的LuaObject,已经非常困难了,God bless you all. 事实是,如果你不想让你的类被复制,你就应该明确而显示的禁止它。其实lua_State的这个问题非常类似于Effective C++书中的第14个条款中所提到的问题:在资源管理类中小心copying行为。对于这个问题,书中提供了两种解决方案。第一种就是禁止复制。第二种则是对底层资源的“引用计数法”(reference count)。 第一种禁止复制很简单。(关于Uncopyable) class [...]